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INTERVIEW

ゲームをプレイする際に最高のパフォーマンスを発揮するためには、信頼性の高いゲーミングギアが不可欠です。REJECTのゲーミングギア事業では、指サックやアームカバーなど、プレイヤーのニーズを徹底的に反映させた高品質な製品を開発し、販売しています。
今回は、このゲーミングギア事業の中心で活躍するメンバーに焦点を当て、皆さんの仕事に対する情熱や製品開発に対するこだわりなどについてお話を伺いました。

福山雅臣(michae1)

2021年2月入社。入社後2年間はチーム運営部の統括マネージャーとして、主にFPSタイトル5部門を統括。2023年の夏から指サック及びアームカバーの開発・販売に従事して、2024年5月に現在のプロダクト事業本部の前身となるゲーミングデバイス事業部を立ち上げ。2024年8月からプロダクト事業本部部長に就任。

原田夏輝(Natsu)

2023年4月入社。チーム運営部、タレント事業部のマネージャー等を経て、2024年6月からゲーミングデバイス事業部(当時)に異動し、EC運営、販促企画の立案・実施その他の販促を担当。

橋口天音(neboke)

2024年5月入社。入社当時からAmazon、SNS等に係る製品販促活動や販売戦略の立案・実施に従事。

田中七星輝(yukke)

2024年6月入社。入社当時からプロダクト事業本部にアサインされ、開発リーダーとして新規製品の開発・企画に従事。

ゲーミングギア事業の事業内容について教えてください。

福山:

ゲーミングギア事業では、「世界最高のゲーミングギアブランド」を目指し、プロeスポーツチームの特性を最大限に活かした製品の開発と販売を行っています。REJECTには、競技シーンをリードするプロ選手やゲームコミュニティを牽引するタレントが多数在籍しており、製品開発の際には、プロ選手やタレントからの貴重なフィードバックをもとに、チームで徹底した検討・議論を重ねることで、卓越した製品の提供に努めています。

ゲーミングギアを開発する際に最も重視しているポイントは何ですか?

田中:

最も重視しているのは、お客様がその製品を手に取ったとき、使い込んでいるときにどれだけ幸せや楽しさを感じ、感動できるかということです。この観点から、製品開発のすべてのプロセスで、お客様の感動を軸に、一貫した判断を心掛けています。
具体的には、「これを手に取ったお客様がどう感じるか」という視点を大切にし、製品を手にしたときに感じる満足感や感動を提供することを目指して、製品の細部まで徹底的にこだわって設計しています。また、「日々の練習が楽しくなる」「もっと強くなれるかも」とワクワクできるような体験を提供することにも努めています。
ゲームをプレイする理由は人それぞれあると思います。純粋に成長や勝利のため、或いは友達とのコミュニケーションツールとしてなど。
そのような様々なシーンで、練習に向き合うこと自体が楽しくなったり、日々のゲーム体験がより一層楽しくなるような心を満たす製品を作りたいです。

選手に製品のフィードバックをもらうことはありますか?
そのようなフィードバックはどのように製品開発に活かされていますか?

橋口:

はい。選手からのフィードバックは非常に重要です。
開発中の製品について詳細をお話しするのは難しいのですが、一般的に、製造したサンプルを選手に使ってもらい、「使用感はどうか」「この製品を開発した当初の目的に使用感がマッチしているか」「こういった使い方ができるか」などの意見をヒアリングしています。そこから得られるフィードバックを基に、製品の仕様を調整し、工場と仕様のやり取りをして、品質を高めていきます。
製品の調整方法にはいくつかのアプローチがあります。たとえば、コンマミリ単位での微調整を行うこともあれば、素材自体を変えてサンプルを作り直すこともあります。選手たちからのフィードバックを反映させるために、何度も仕様変更を行い、製品を磨き上げていきます。「フィードバックを受けて工場との間で仕様変更のやり取りをし、その後再度サンプルを作って改めてフィードバックをもらう」という連携が一か月の間に複数回行われることもあります。
私たちが製品を開発するうえで、競技シーンの最前線で活躍している選手たちの意見は極めて重要です。忙しい中でサンプルを使用し、忌憚のない意見をくれる選手たちには、いつも本当に感謝しています。

※開発したアームカバーや指サックがトップレベルの大会で選手に使用されている様子

新製品の開発プロセスはどのように進められていますか?

田中:

まず、定期的に商品企画会議を行っています。この会議では、ブレインストーミングしながら新しい商品のアイデアを出すことが目的です。
商品のアイデアが出た後はコンセプトを考えます。その商品で成し遂げたいことを始めに考え、ちゃんと意味のある商品になるように、具体的な機能やデザインなどの要件に落とし込んでいきます。
コンセプトを策定した後は、プロトタイプを作成します。そのプロトタイプを実際に使用してみて、チーム全体でフィードバックを共有します。
次に、プロトタイプを改善・アップデートします。製品が本当にお客様のニーズに合致しているか、コンセプト通りになっているかを慎重に検討します。
その後工場の協力を得ながら、サンプルの作成から量産まで、何度もやり取りを繰り返して製品の品質を磨き上げます。

部門内でのチームの構成や役割について教えてください。

橋口:

私たちのチームは、主に開発を担当するメンバーと販促を担当するメンバーに分かれています。販促に関わるメンバーは、AmazonやECサイトを中心に販促活動を行っています。私は主にAmazonやSNS等を絡めた製品の販促活動や販売戦略を立案・実施しています。原田さんはまた別の担当をしていますが、ご自身がストリーマーやVTuberを黎明期から追いかけていた経験や、タレントへのサポートを行ってきた経緯から、他部門やタレントとの連携といったハブ的な機能も担っています。
それぞれの担当領域は分かれていますが、チーム全体としては、全員が企画・開発から販促までの流れを理解することが重要だと考えています。私は販促を担当していますが、仕様の決定やターゲットの設定、コスト管理、工場選定など、製品作りに関する幅広い知識を身につけて、それを自分の担当領域の中で活かすことも大切だと考えています。
このことと関連して、開発を担当するメンバーとは日ごろから密にコミュニケーションを取るようにしています。製品の開発段階から、当該製品の仕様や、当該製品にかける思いやこだわりなどについて折に触れてヒアリングをし、その製品の良さをどのようにお客様に伝えることができるかをいつも考えるようにしています。
例えば、TOKYO GAME SHOW 2024では、マウスパッドやグリップテープ、マウスソールなどの製品の展示・試遊のためのブースを設置し、来訪いただいた方々に実際に製品に触れていただき、当該製品について説明をさせていただく機会がありました。日ごろから開発を担当するメンバーとコミュニケーションを取っていたからこそ、製品にかける思いやこだわりなどについて、私自身の言葉で熱意をもってお客様にご説明することができたと実感しています。

最近のプロジェクトや成功事例について具体的に教えてください。

原田:

最近の事例として、指サックのギフティング施策があります。具体的には、REJECTがPokémon UNITE部門を設立する際に、Pokémon UNITEのプレイヤーの皆さんに指サックを提供させていただきました。この施策では、ギフティングの対象者を慎重に選定し、コミュニティ内で発信力があり、コンテンツを作成する熱心なプレイヤーの方々に焦点を当てました。
ギフティングをさせていただいたプレイヤーの皆さんには、製品に対して非常に熱心に紹介をしていただき、その熱意がコミュニティ全体に広がるのを実感しました。特に、指サックとポケモンのぬいぐるみを組み合わせた写真がファンによって投稿されるなど、本来の用途を超えて製品の認知が広がる様子が見られました。この予想以上の反響により、指サックがまだ知られていない層にも認知される機会を提供できたと感じています。

ゲーミングギア事業の理念や、今後の製品開発、事業展開のビジョンについてお聞かせください。

福山:

未公表の製品の具体的な内容やリリース時期についてお話しするのは難しいですが(笑)、事業理念と今後のビジョンについてご説明します。
まず事業理念について。私たちは、ゲームに真剣に取り組むお客様が、その限界を超えて次のステージに至る手助けとなるプロダクトを作りたいという強い思いがあります。そのため、事業として「UPDRAFT(上昇気流)」という理念を掲げています。
私自身の経験をお話ししますと、私が「VALORANT」をプレイしていた際、プラチナ帯で停滞し、ダイヤ帯に上がれない時期がありました。そのとき、ランクマッチで勝つ可能性を少しでも高めるために、モニターやキーボード、マウス、マウスパッドなどのデバイスをアップデートし、その結果、ダイヤ帯に到達するという目標を達成することができたという経験があります。デバイスを真剣に見直し、新しく購入した製品と共に挑戦を続けた時期は苦しい場面もありましたが、ランクが上がった瞬間には深い喜びと感動を味わいました。この原体験が、ゲーミングギア事業の理念にも強く反映されています。
私たちは、すべてのゲーマー、具体的には、国内だけでなく、国外のお客様にもこの理念を届けることを目指しています。そのため、今後は「REJECTは素晴らしいプロダクトを作っている」というグローバルな評価を得るために、海外マーケットの開拓やプロモーションにさらに力を入れていく予定です。

社内でのコラボレーションや他部門との連携について教えてください。

原田:

まず、よい製品を作ったとしても、世に知られなければないのと同じです。その意味で販促活動は極めて重要であり、その際にはクリエイティブチームとのコミュニケーションが大切になってきます。製品の写真撮影やECサイト用の画像準備、セール時の販促用画像作成などのために、日々、クリエイティブチームと連携を取っています。

橋口:

クリエイティブチームの力は非常に大きいです。特にECサイトでは、実際に製品を触ったことがないお客様に対して視覚情報で製品を訴求する必要があります。この場面では、グラフィックや動画コンテンツが中心的な役割を果たします。

原田:

他の例として、タレントとのコラボ製品の開発があります。タレントが作りたい製品のアイデアを取り入れたり、タレントのファン層に合わせた製品提案を行ったりします。この過程では、タレントのマネージャーと連携し、タレントが宣伝する際のサポートも行います。

※実際にクリエイティブチームと連携し販売用の製品を撮影する様子

ゲーミングギア事業の仕事をされていて、達成感を感じたエピソードについて教えてください。

橋口:

いくつかのエピソードがありますが、REJECT 指サックの販売施策について取り組んだ経験は、今でも強く記憶に残っています。
当時、Amazonのプライムデーやブラックフライデーに向けて、福山さん及び原田さんと一緒に販売目標を立てていました。周りのサポートを受けながら、どのような販促活動をして、どういった数値目標を達成できるのか。これまで経験のない領域だったこともあり、ものすごく悩みながら検討を重ねていた記憶があります。REJECTの作っているプロダクトができるだけ多くのお客様に届くように、ギフティングなどの施策を打ち出し、結果として販売目標を越えることができたときは、大きな達成感がありました。
私はマーケターとしていつもX(旧Twitter)などのSNSを見ていて、コミュニティの動向を追いかけながらどのように販促活動に活かすかを常に考えています。先ほど述べた販売施策を打ち出した際に、お客様からREJECTのプロダクトについてたくさん感想を寄せていただけたことは、大きな喜びがありました。こういったお客様の反響が、私たちだけではなく、ゲーミングギア事業と共に頑張ってくれている他部門の皆さんに伝わるのも、とても嬉しく感じます。
私たちは、現在私たちのプロダクトを使用されていないお客様にも新しく興味を持っていただけるよう、広い視野を持って取り組んでいます。お客様がまだ気づいていないニーズに応えることも目指し、常に新しい可能性を探求しています。
私たちの作っている製品がお客様に届き、それによりお客様を少しでも笑顔にできたら、それは何よりも素晴らしいことだと考えながら、日々尽力しています。

採用活動において特に重視しているスキルや資質は何ですか?
また、どのような人と一緒に働きたいか聞かせてください。

福山:

様々なポイントを念頭に置きますが、特に重視しているのは、「リーダーシップ」を持っているかどうかです。私が考えるリーダーシップには、いくつかの要素が含まれます。
リーダーには、常に長期的な視点で会社全体を俯瞰する能力が求められます。これは、個人の成果よりも、組織やチームとしての成果にコミットする姿勢を意味します。また、このためにも、一緒に働く仲間との関係構築に積極的であることが重要です。
スタートアップの環境では、短期的な結果も重要ですが、中長期的に物事を見据えて今のベストを判断することも大切です。情報収集に努め、アンテナを高く保ち、常に学ぶ姿勢を持つことも求められます。
これらの点は、役職に関係なく、ゲーミングギア事業のメンバー全員が持つべきポイントだと考えています。是非、これらに共感いただける方と一緒に仕事をしたいですね。

チームの文化や働きやすさについてどのように取り組んでいますか?

福山:

カルチャー面での取り組みとして、「あいまいなことはちゃんと明確にする」というルールを設けています。納得がいかないことや、もやもやする要素がある場合には、必ず私が話を聞いて解消するように努めています。そのために、2週間ごとに一人ひとりのメンバーと1on1ミーティングを設定し、業務に関係なく、現在の気持ちや、働いていて楽しいかどうか、会社やチームだったり、業務に対する不安や疑問点などについて話を聞くようにしています。
普段のコミュニケーションでは、オフィスで何気ない話も交えながら、常にポジティブな対話を心がけています。どんな提案でもまずは「ええやん」と、提案それ自体をencourageするマインドをチーム全体で共有するようにしています。物事を多角的に捉える姿勢をチーム全体で意識しており、メンバーが普段の業務で気が付いたことなどについて率直に発言ができるよう、常に心がけています。
また、①作業のための時間と②議論や意思決定のためのコミュニケーションの時間は、切り分けるようにしています。作業に集中したいときにはリモートでの勤務を行い、コミュニケーションが必要な場合にはオフィスに出勤するなど、各自が柔軟にバランスを取って働ける体制を整えています。例えば、午前中は作業に集中したいのでリモートで作業したり、1週間のうち1日は作業専用の日としてリモートの日を設けることなどもよく行われています。

ゲーミングギア事業に興味を持った方にメッセージをお願いします。

福山:

事業規模はまだ大きくはありませんが、極めてダイナミックに活動しています。会社として非常に力を入れている事業でもあり、さまざまなチャレンジに取り組める環境が整っています。
世界最高のゲーミングギアブランドを目指し、メンバー一丸になって楽しみながら一緒に事業を成長させたいと思っていただける方には、ぜひご応募いただきたいです!

株式会社REJECTでは、
eスポーツ業界でともにチャレンジをする仲間を募集しています。

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